这两天,我越来越确定一件事:AI可以帮我们加快写代码、查问题和做测试,但它做不好一款游戏里的所有细节。
《沙画不停消》上架微店以后,我原以为项目已经进入销售阶段,可以稍微松一口气。没想到客户和群友开始试玩后,新的问题一个接一个冒了出来。
有人觉得沙画画面不够清楚,有人发现传送带会一直空转,还有人发来一张截图,说自己卡在了“第1关”。

先把一件事说清楚:《沙画不停消》的核心玩法、项目工程和主要功能,来自开发者汤姆猫。我更像一个测试者和产品搭档,负责把用户口中的“感觉不对”,拆成可以复现和验收的问题;需要查代码和批量验证时,再用 Codex 帮忙。
一张截图,暴露了两个问题
最有意思的一次反馈,是客户说“第1关会空转”。
我按照他说的路径去测,却一直复现不出来。后来再看截图,才发现画面里明明是一只螃蟹,并不是第一关的图案,只是顶部一直写着“第1关”。
继续检查后才发现,原来所有关卡顶部显示的都是第1关。
这个小文字问题直接把排查方向带偏了。开发者补上真实关卡号后,我们才继续找到真正的情况:传送带上的桶已经无法收集剩余沙子,游戏还在运行,却没有告诉玩家已经走不下去了。
技术上没有崩溃,玩家体验上却和卡死没有区别。
后来项目补上了空转警告和复活处理。休闲游戏可以让玩家失败,但不能让玩家不知道自己为什么失败,更不能让他盯着画面一直等。
能显示出来,不等于看起来舒服
另一个客户反馈是,沙画看起来有点模糊,和同类产品放在一起不够清楚。
这不是换一张高清图片就能解决。沙画既要有清楚的轮廓,又不能变成生硬的纯色块。我们对比了几轮效果,最后统一调整了100关的质感:保留区域层次,再加入少量零星沙粒。
进入关卡时的体验也重新改了。以前点击开始后会先停一下,然后整幅沙画突然出现。现在改成从中心向四周展开,并加快沙子下落和入桶速度。优化的不是参数,而是玩家点下“开始”后的几秒钟顺不顺。
多语言,是客户一遍遍问出来的
最近两个月,不少客户都在问我同一个问题:这个游戏能不能上 TikTok?能不能做海外版本,接触更多客户,也获得更多内容话题?
这些咨询反复出现以后,我意识到,多语言不是为了显得功能多,而是买家正在提出的真实需求。所以在7月13日,我临时决定给项目补上中英文支持。
这部分主要由我用 Codex 辅助完成。先接入中英文资源,再处理运行时切换。但真正做下去才发现,“能切换成英文”和“英文版本能正常使用”完全是两回事。
商店文字会重叠,按钮会超出底框,过关页面的英文太长,预览环境切换语言还出现过黑屏。就连清除道具显示成爱心,也来自配置名称和图片资源名称没有完全对应。
这些都不是一句“加个多语言”就能自动解决的。还是要逐页看、逐个按钮调,再进入游戏验证。

那天晚上,我们都没有停
我在这边继续做多语言、跑测试,开发者也没有闲着。
晚上九点以后,他又提交了连击特效,修复首页金币显示,接着增加连胜条件。后来半夜还把新的游戏版本发给我看。
这不是我在后面追着他交作业。汤姆猫本来就是一个比较主动的开发者。只是项目真正上架、真实反馈不断回来以后,那种对作品负责的劲头被进一步放大了。
用户指出问题,我把问题重新整理清楚;开发者修改,我继续测试;需要批量检查和多语言适配的地方,我再用 Codex 接上。那两天,我们更像是在并肩作战。
一个项目从“能运行”走到“敢交付”,靠的不是某次灵光一现,而是有人愿意提问题,也有人愿意认真解决。AI最大的价值,是把已经明确的问题更快变成结果。它不能代替用户的感受,也不能代替开发者的责任心。
《沙画不停消》现在仍然在我的微店有售。但比“又加了多少功能”更让我有信心的,是这套项目上架以后,用户仍然愿意挑刺,开发者仍然愿意连夜修改,而我也愿意继续跟着一起战斗。
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