作者: zxh

  • 我十五志于游戏,后来才明白,游戏救了我一生

    今天早上,我看了一段鲍鹏山老师讲《孔子传》的内容。

    看到一句很熟悉的话:孔子十五志于学。

    我心里突然咯噔一下。

    孔子十五志于学,而我十五的时候,好像是志于的是打游戏。

    这句话一冒出来,我先是觉得有点好笑,后来又觉得不是那么简单。

    因为如果只看表面,十五岁的我确实不是什么励志少年,不是别人家的孩子。甚至连学渣都称不上,就是那种默默无闻,老实巴交,呆头呆脑,半天放不出来一个屁的那种。

    我成绩不好,脑子也不算灵光。从小到大,很多时候都是老师眼里需要被留下来补课的学生,是亲戚口中“读书不行”的孩子。

    但如果把这 30 年拉长来看,我又不得不承认,游戏确实是我人生里最早亮起来的那束光。

    不是说游戏让我变得多厉害。

    而是它把一个原本很可能随波逐流、被别人定义、被成绩压垮的小镇孩子,一点点带到了电脑面前,又带到编程面前,带到游戏开发面前,带到写作面前,带到 Cocos 面前,最后又带到今天的 AI、Codex 和个人知识库面前。

    所以我现在再回头看,“十五志于游戏”这句话并不是自嘲。

    它更像是我对自己这 30 年的一次重新确认。

    我确实不是十五志于学的人。

    但幸好,我十五志于游戏。

    先把时间线说清楚

    这段故事我以前写过很多次,是自己的低谷,或者是看到周围的人在低谷中出不来,我又会重新整理和盘点自己一路是怎么活过来?

    十五岁更像是一个精神上的起点:我已经深深被游戏和电脑吸住了。

    2000 年,我 17 岁左右,我家在镇上开家电维修店,父母给我弄了 4 台 586 电脑,就这样,我的小镇电脑游戏室开起来了。

    那时候我还没想过什么创业、商业、运营、用户、产品、现金流。

    我只是喜欢电脑,喜欢游戏,喜欢看别人围在电脑前兴奋的样子。

    现在想想,人生很多重要的事,开始时并不宏大。

    你不会在第一天就知道,它将来会把你带到哪里。

    四台破电脑,对别人来说可能就是几台旧机器。对我来说,却像是命运递过来的一把钥匙。

    我用它打开了一个世界。

    小霸王、裕兴电脑和那个学习不好的孩子

    我第一次对电子设备产生强烈兴趣,还要更早一点。

    小学时,家里弄来了一台小霸王游戏机。我还记得,半夜里爸爸和四哥在电视机前折腾,一会儿雪花,一会儿画面,我在旁边兴奋得不得了。

    那时候家里有彩色电视已经不算差,更不要说游戏机。

    而我本来学习就不好,再有了游戏机,会变成什么样子,大家都能想象。

    但有一点很重要,我爸妈没有用很粗暴的方式把我往所谓“正道”上拧。

    他们当然也担心我。

    爸爸甚至给我买过很贵的“脑黄金”,希望我能变聪明一点。现在想想,那也是他笨拙的爱。

    可他们没有因为我成绩不好,就把我整个人否定掉。

    他们也不太逼我学习,估计是知道我不是读书的料。

    这件事,我年轻时并不懂。甚至一度觉得,他们是不是管得太少了。

    后来经历过很多痛苦,我才慢慢意识到,一个人最早能不能保住一点点内在力量,跟家里有没有给过“被尊重”的感觉有很大关系。

    我不是说所有父母都应该放任孩子。

    但对我这种笨拙、迟钝、学习成绩不好的孩子来说,如果当年家里只有责骂、比较和压迫,我可能早就被打碎了。

    小霸王之后,我又迷上了学习机、裕兴电脑。

    我跟爸妈鼓吹它能帮助学习,实际上主要还是想玩游戏。裕兴电脑花了 1500 元左右,在当时对我们家来说不是小钱。结果半年后,它主要还是沦为了一台游戏机。

    当时看,这又是我爸对我的又一次“投资失败”。

    但也不能完全说失败。

    因为我就是从这些失败的、歪歪扭扭的兴趣里,第一次意识到:电脑这东西不只是玩具,它背后有一个我想靠近的世界。

    一个学习成绩差的孩子,如果只看课堂成绩,他几乎没有什么正反馈。

    但游戏和电脑给了我另一种反馈。

    我会琢磨按键,会研究 DOS,会复制软盘,会学五笔,会在学校机房里折腾批处理。中专时,我甚至还开过一个计算机兴趣小组,教同学一些 DOS 命令。

    这不是什么了不起的技术。

    但对那时的我来说,已经够了。

    它让我第一次感觉到:原来我也有一点擅长的东西。

    从“玩游戏”到“想知道游戏怎么做出来”

    后来,我上了中专。

    最开始学的是药学,学到一半发现完全不是那么回事。专业课听不懂,也没有兴趣。学校给了转专业机会,我立刻申请转到“营销与计算机”。

    有意思的是,现在回头看,“营销与计算机”这五个字,几乎就是我后来很多年的缩影。

    我做过程序员,做过游戏开发,做过公众号,做过微店,做过 Cocos 生态运营,现在又做 AI 工具和内容知识库。

    本质上,我一直都在计算机和营销之间来回折腾。

    中专第三年,我提前离开学校,去乐山一家电脑公司实习。

    那段经历给了我很多现实教育。

    我学会了装显卡驱动、声卡驱动、格式化硬盘、重装 Windows 系统。也看到了别人上门维修电脑一次能收几十到一百多,换点配件就能挣几百。

    但那时太年轻,我并不懂真正应该观察的是“别人怎么赚钱”。

    我只盯着技术本身。

    后来我还去眉山找过电脑公司的工作,被人才中介骗了 200 元。

    被扔到一家广告复印店,第一天跟着别人出去扫街发名片,晚上住在一个堆满杂物的小屋里,吓得整晚没睡。

    第二天我就跑了。

    我走进公共厕所,蹲下去就哭了出来。

    那种感觉我现在还记得:梦想破灭,钱没了,面子也没了。

    十几岁的我,第一次感受到社会不是游戏机里那种按键就有反馈的世界。你想要什么,它不会马上给你。

    不会观察、不懂路径、不懂人情世故,就会被现实狠狠教育。

    回家后,爸爸让我跟着他做家电维修。

    如果故事停在这里,我可能就成了一个小镇家电维修工。

    这当然也不是不好。

    只是我心里,对家电维修没感觉。

    还好爸妈的支持,我就在家电维修店后面弄了几台电脑。四台 586,最开始就是电脑游戏室。

    它不是一个“少年商业天才”的故事。

    它是一个原本不知道自己能做什么的人,因为喜欢游戏,误打误撞进入了一个能持续给他反馈的系统。

    在那个系统里,我第一次学会观察用户。

    谁喜欢玩什么游戏,什么时候人多,机器怎么维护,网络怎么弄,电脑坏了怎么办,隔壁网吧在做什么,玩家为什么愿意来。

    这些东西,当时我未必能说成方法论。

    但它们后来都变成了我的底层经验,我能感受到他人的需求。

    我的编程入口,不是教材,是一个网吧小工具

    后来我真正想学编程,也不是因为多么热爱计算机科学。

    很现实。

    我开网吧,需要一个工具。

    那时候网吧需要登记身份证信息、记录上机时间和费用。手工记很麻烦,我就想,能不能自己写一个程序?

    我最开始学的是 Delphi。

    现在很多年轻程序员可能都不知道 Delphi 是什么了,但对我来说,它就是编程世界的第一扇门。

    我用 Delphi 和 Access 做了一个小程序,能记录网吧上机信息,还能自动填一些身份证相关内容。

    程序很简单,代码也很烂。

    但对当时的我来说,它太神奇了。

    更神奇的是,隔壁网吧看到后也想要。我没有卖钱,直接送给别人用了。

    今天看,那可能是我人生里第一次做出一个别人真实需要的软件。

    那一刻,我心里其实有个念头冒出来:

    原来我也可以写程序。

    原来我做出来的东西,别人会用。

    这个感觉太重要了。

    很多人一辈子卡住,不是因为能力真的差,而是一直没有得到过“我做出来的东西有人要”的反馈。

    没有这个反馈,人很容易觉得自己是废的。

    我后来做公众号、做课程、做微店、做 Codex 知识库,本质上都在找这种反馈。

    文章有人点赞,说明我说的话对别人有用。

    课程有人付费,说明我的实践对别人有用。

    项目有人买,说明我连接的资源对别人有用。

    开发者通过我卖出东西,说明我不只是中间商,而是在帮别人把价值翻译给市场。

    但这一切最早的种子,就是那个网吧小工具。

    一个很粗糙的 Delphi 程序。

    我不是一路顺风的程序员

    后来,我确实进入了软件行业。

    做过 Delphi,做过 C++Builder,做过 VC++,做过 Windows 应用开发,也做过游戏服务器。

    如果只看履历,好像还挺顺。

    但真实感受不是这样。

    我的基础一直不算好,学历也不漂亮。很多时候,我是靠自学、靠硬啃、靠项目逼着自己往前走。

    我也经常换工作。

    有时候是觉得公司不行,有时候是觉得自己不行,有时候是项目不行,有时候是心态不行。

    我以前写过“一个玩游戏的失足青年,转行做游戏开发到教育的挣扎过程”。这个标题看起来像玩笑,但里面有真实的自卑和挣扎。

    我进入游戏行业后,并没有马上迎来什么高光时刻。

    相反,那几年对我的打击非常大。

    我从 Windows 应用开发转到游戏行业,做了三年多,做过四五个项目,一个都没真正成。最长的项目做了一年半,上线一个月老板就不要了。

    那些年还经常 996。

    你每天都在加班,每天都在解决问题,每天都觉得项目好像还有希望。可最后结果出来,发现一切都没了。

    这种失败和普通的考试失败不一样。

    考试失败,最多是一个分数难看。

    项目失败,是你一整年甚至更久的时间、精力、身体、人际关系、信心,全都被卷进去。

    最后它像一个泡泡一样破掉。

    你会开始怀疑自己:

    我是不是根本不适合做游戏?

    我是不是不适合写代码?

    我是不是这辈子就这样了?

    我以前一直以为抑郁、焦虑这种事离我很远。

    后来才知道,它不是突然有一天从天上掉下来。

    它是很多年里,一次次无效努力、一段段失败关系、一个个没有结果的项目、一场场长期加班、一夜夜睡不着觉,慢慢堆出来的。

    你看起来还在上班,还在说话,还在开会,还在写代码。

    但里面已经开始塌了。

    抑郁不是矫情,它有时候就是一个人被耗空了

    这次写 30 年故事,我不想把抑郁和焦虑轻轻带过。

    因为我知道,很多人都有这个问题。

    尤其是程序员、游戏开发者、自由职业者、个人开发者、做副业的人,很容易陷进去。

    外面看起来大家都在搞钱、做项目、冲榜、上架、投放、写代码、接需求、做课程。

    但里面是什么状态?

    很多人是慌的。

    没有收入慌,有收入也慌。

    没人买慌,突然有人买也慌。

    项目没开始慌,项目开始了怕做不完。

    做大项目怕耗死,做小项目又觉得没意义。

    别人有结果,自己焦虑。

    别人没结果,自己更焦虑。

    我在群里经常能看到这种状态。有人失业了,有人项目停了,有人源码卖不出去,有人小程序审核卡住,有人被客户催,有人每天打开电脑不知道干什么。

    这不是简单一句“你要自律”就能解决的。

    很多人不是不努力。

    恰恰相反,很多人是太用力了。

    用力到身体扛不住,用力到脑子停不下来,用力到只要一天没有订单、没有反馈、没有进展,就觉得自己完了。

    我自己也一样。

    前些年,我写过一篇文章,说自己像一台赚钱机器。

    2017、2018 年左右,我的收入其实不算差,甚至是阶段性高峰。但那时候我并不快乐。

    白天工作,晚上写东西,周末做课程,持续输出,持续消耗。看起来很上进,很能干,很勤奋。

    但人如果长期只靠外部结果驱动,迟早会出问题。

    你会越来越不知道自己到底为什么在做。

    你会把订单、点赞、咨询、收入、别人的认可,全部当成自我价值的证明。

    一旦这些东西停下来,心就跟着往下掉。

    我最近在得到大脑里记录过一个很真实的感受:个体创业者很容易被订单驯化。

    订单来了,人就安定。

    几天没有订单,人就焦虑。

    这不是矫情。

    这是一个人的价值感被外部反馈绑架了。

    如果再叠加身体问题、睡眠问题、家庭压力、项目失败、人际冲突,就很容易掉进更深的洞里。

    我以前有朋友长期加班,把身体整垮,胃病严重到没法工作。后来我跟他打电话,聊到最后,我问他是不是抑郁了。

    他说,已经好多年了。

    那一刻我很难受。

    因为我知道那种状态。

    你不是不想好起来。

    你是连“怎么好起来”都不知道。

    有时候你甚至会觉得,面子、工作、家人、钱、未来,全都变成了压在身上的东西。你不敢回家,不敢见人,不敢承认自己不行。

    可越不承认,越被困住。

    所以我后来越来越相信:人真正撑不住的时候,第一件事不是证明自己还行。

    第一件事是先活下来。

    如果已经吃不下、睡不着、无法工作,甚至有伤害自己的念头,就不要只靠励志、读书、鸡汤和硬扛。

    先找医生,先找家人,先找身边可靠的人。

    面子不是命。

    别把自己困死在“我不能让别人看不起”的壳里。

    允许自己停下来

    我人生里有一个低谷,是 2019 年底。

    2018 年我裸辞出来做自由职业。

    刚开始挺兴奋,觉得终于自由了。

    但自由职业这件事,没那么浪漫。

    没有公司给你发工资,没有人给你安排任务,没有固定节奏,所有选择都要自己做,所有后果也要自己扛。

    2019 年 7 月,我母亲去世。

    那段时间我还在坚持日更公众号。

    现在回头看,我也不知道那是坚强,还是麻木。

    一个人每天照常写东西、发文章、回复消息,不代表他真的没事。

    有时候只是因为一停下来,就不知道怎么面对自己。

    到 2019 年 12 月,我整个人垮了。

    那时候公众号几乎没有收入,广告一天可能只有几块钱。我又不想回去找一份纯写代码的工作,觉得那条路走不回去了。

    我不知道未来在哪里。

    然后我做了一件看起来很废的事:躺着看小说。

    一天看十几个小时。

    连续看了差不多三个星期。

    如果用成功学的眼光看,那三周就是彻底摆烂。

    但现在我会感谢那三周。

    因为那其实是身体和心理在自我保护。

    我老婆和女儿没有逼我,没有骂我,没有说“你一个大男人怎么能这样”。

    她们给了我一点空间。

    这个空间太重要了。

    人有时候不是不想爬起来,是他真的需要先躺一会儿。

    后来到 2020 年 1 月,我慢慢恢复了一点状态,开始做一个小游戏《球球回家过年大冒险》。

    接着疫情来了,大家都被关在家里。

    我之前在 2019 年 10 月开的 Cocos 微店,突然开始有了转机。先是别人的成语接龙项目卖了 5000 多元,后来我自己的小游戏项目三天卖了十几单。

    这件事给了我很大的震动。

    不是因为钱多到改变人生。

    而是我第一次看到,自由职业这条路不是完全没有反馈。

    我可以通过公众号、社群、微店,把游戏开发者的项目和需要项目的人连接起来。

    我可以不只是写代码。

    我可以做连接。

    这条路后来越走越清楚。

    2020 年,Cocos 微店慢慢跑起来。采访稿里写过,那一年连接了 20 多位开发者,100 多个产品,一年销售额 35 万以上。

    2021 年,我加入 Cocos。

    现在回头看,2019 年底那次崩溃不是结局。

    它更像是一个中间站。

    那段时间教会我一件事:允许自己停下来,不等于放弃。

    有时候,停下来是为了不死在路上。

    写作把我从洞里拉出来

    如果说游戏是我最早的入口,写作就是后来把我从低谷里拉出来的绳子。

    我最早写博客,后来写公众号,最开始并不是为了打造个人品牌。

    我没那么高级。

    很多时候,我就是想把自己经历过的、学到的、踩过的坑写下来。

    写 Cocos Creator 教程,是因为我当时真的在学、在做、在踩坑。

    后来有人点赞,有人留言,有人打赏,有人咨询,有人说我的文章帮到了他。

    这对一个长期自我怀疑的人来说,太重要了。

    你会突然觉得,自己不是完全没用。

    你受过的苦、踩过的坑、走过的弯路,如果能被写出来,可能就能帮别人少走一点。

    2017 年 9 月左右,我开始更系统地把文章搬到公众号。后来坚持写了很多年。

    采访稿里提到,到被采访时,我已经写了大概 280 篇文章。

    从 2017 年到 2020 年,公众号涨到 5000 粉用了 976 天。

    这不是一个很快的速度。

    但它是真实的速度。

    我以前看别人公众号涨得快,也焦虑过。

    后来才明白,很多焦虑来自参考系错了。

    你盯着别人的现在,就会觉得自己不行。

    你如果去看别人过去走过的台阶,才会知道,很多人也是一步一步熬出来的。

    我 2019 年写过一篇关于焦虑的文章,核心其实就这几个东西:

    不要总想快速崛起。

    找到当下能做的小起点。

    用行动引领改变。

    周期性给自己做快照,看见自己的变化。

    这几句话现在看起来很普通。

    但它们确实救过我。

    一个人长期看不到结果,很容易被焦虑吞掉。

    而写作能帮你做一件事:把模糊的痛苦变成具体的文字。

    你原来只是觉得自己不行。

    写下来以后,你会发现,不是你整个人不行,而是今天某个项目没结果,某个客户没成交,某段关系卡住了,某个动作没有完成。

    痛苦一具体,就没那么可怕。

    所以我后来劝很多开发者写东西,做记录。

    不是因为每个人都要做自媒体。

    而是因为记录本身就是一种自救。

    你写下今天干了什么,脑子怎么想的,哪里卡住了,怎么破解的,哪怕没人看,也会让自己从一团乱麻里出来一点。

    如果有人看,有人反馈,那就更好。

    那会变成你继续往前走的力量。

    读书、运动和做一点能产生反馈的事

    这些年,我慢慢总结出几件对自己有用的事。

    第一是运动。

    运动不是万能药,但它对焦虑和低落的即时缓解非常明显。

    人一迷茫,脑子就容易乱跑,越想越多,越刷越空,越看别人越焦虑。

    运动能把人从脑子拉回身体。

    你不需要一开始就跑马拉松,也不需要练得多专业。

    散步、晒太阳、力量训练、慢跑,哪怕只是逼自己出门走一圈,都比一直陷在屋里强。

    第二是读书。

    我以前读技术书,后来读心理学、读写作、读《论语》《道德经》《金刚经》,也读历史小说。

    这些书不是让我变成多么通透的人。

    它们更像是让我在低谷里有一些可以抓住的句子。

    人在状态好的时候,很多道理听起来都像废话。

    人在状态差的时候,有些以前看不懂的句子,突然就成了救命稻草。

    第三是写作。

    我越来越觉得,写作不是文人的专利。

    写作就是把脑子里的混乱搬出来。

    你害怕什么,就把害怕写下来。

    你焦虑什么,就把焦虑写下来。

    你今天做了什么,就把动作写下来。

    你走过的路、踩过的坑、吃过的亏、赚到的钱、没赚到的钱,都可以写。

    写多了,一个人会更容易看清自己。

    第四是做一点能产生反馈的事。

    这个反馈最好不要太遥远。

    很多人一上来就想做一个 16 个月的大项目,一个宏大的产品,一个改变命运的计划。

    这种目标当然刺激。

    但也危险。

    因为它太大,太慢,太容易中途把人耗干。

    我现在更愿意问一个问题:

    这个事情最近 7 天能验证什么?

    最近 30 天能不能产生一点收入、一个用户、一次合作、一个作品、一次真实反馈?

    如果完全没有,那就要小心。

    不是说所有事都必须马上赚钱。

    而是对很多身处低谷、资源有限、状态不稳的人来说,太大的目标会把人压垮。

    先活下来。

    先做小验证。

    先获得一点点真实反馈。

    这不是功利。

    这是普通人的生存智慧。

    为什么我现在会劝别人先做小验证

    前两天,我在群里跟一个叫庄子的朋友聊了一段。

    他现在也在折腾小游戏项目。

    我说,Codex 很牛的地方在于,就算是什么都不懂的小白,看了我的视频,也能对标到一个中级程序员水平。

    但我说完又觉得,这句话还不够准确。

    因为 Codex 真正重要的功能,不只是让人写代码更快。

    它更大的意义,是不断鼓励大家去实践。

    庄子说,我现在做的方向不赚钱,为爱发电中。

    我跟他说,要想赚钱,除了做产品,还必须有表达力。文字、图片、视频都可以。

    后来他说,自己没有好想法,不知道怎么赚钱。

    我问他:你觉得我的分享课和这个群怎么样?有没有价值?

    他说,目标太散,吸引力不足,没有粘性。现在 B 站东西太多,还是要有一个明确方向,能深入下去。

    我觉得他说得有道理。

    但我也回他一句:学习本来就是反人性的,如果还要靠粘性,估计我更忙不过来。

    后来他又说,小项目也在琢磨,还没启动起来。大的项目太吃时间,又不想放弃。

    我当时跟他说了一句话:善战者先立于不败之地。

    什么意思?

    不是说一定要成功。

    而是你不能把自己逼到一条路走黑。

    如果这条路走到黑,出不来怎么办?

    最简单的办法,就是先记录,先分享自己的日常。

    假设你手上的项目已经成功了,你怎么表现?怎么找人合作?别人怎么相信你?

    这些问题,不应该等项目成功后才想。

    你现在就可以开始练。

    你今天做了什么?

    卡在哪里?

    脑子里怎么打架?

    怎么破的?

    为什么犹豫?

    为什么又想换方向?

    这些都是内容。

    也都是验证。

    我还说,官渡之战里,袁绍资源比曹操强得多,但最后输就输在目标太大、摊子太大、消耗太大。曹操资源少,但先打关键点,先活下来,再谈扩张。

    所以现在不要先问“还要不要再充一个 20X”,先问:

    这个项目最近 7 天能验证什么?

    最近 30 天能不能产生收入?

    庄子最后回了一句,确实,步子迈大了。

    我为什么会这么劝他?

    因为我自己就是这么一路走过来的。

    我见过太多大计划把人拖死,也见过太多小反馈把人救回来。

    一个人真正能走远,不是靠一时冲动。

    而是靠不断获得反馈,不断调整方向,不断把自己从崩溃边缘拉回来。

    从自己活下来,到帮别人活下来

    我以前做游戏开发时,最大的愿望可能是做出一款好游戏。

    后来做公众号、做 Cocos 教程,我的愿望变成帮助别人学会游戏开发。

    再后来做微店,我发现自己真正有价值的地方,不只是写代码,也不是单纯卖源码,而是连接。

    上游是开发者。

    他们有项目,有经验,有源码,有产品,但不一定会表达,不一定会包装,不一定会卖。

    下游是需要项目、想学习、想做副业、想快速验证玩法的人。

    他们不一定知道什么项目适合自己,也不一定知道买回来以后怎么改、怎么跑、怎么上架。

    我站在中间,帮上游把价值讲清楚,帮下游降低判断和使用成本。

    这件事做久了,我慢慢有了另一种价值感。

    以前我总觉得,程序员的价值就是写代码。

    后来我发现,帮助一个开发者把项目卖出去,也很有价值。

    帮助一个小白从只会看教程,到真的做出一个游戏,也很有价值。

    帮助一个焦虑的朋友,把一个大目标拆成能验证的小动作,也很有价值。

    2022 年我写过一篇关于转岗做运营的文章,里面有一句话我现在还很认同:

    曾经是什么拯救过你,就用它去拯救这个世界。

    游戏曾经救过我。

    写作曾经救过我。

    Cocos 社区、公众号、开发者朋友、微店和一次次真实反馈,也救过我。

    所以我现在做的很多事,看起来是在讲技术、讲项目、讲变现、讲 Codex,底层其实是同一件事:

    我希望更多人不要困死在“我不行”“我没方向”“我没资源”“我做不出来”里面。

    你可以先做小一点。

    先写一篇记录。

    先改一个项目。

    先上架一个资源。

    先录一个视频。

    先用 Codex 跑通一个需求。

    先把今天真实干过的事情说清楚。

    很多人的人生不是缺一个惊天动地的机会。

    是缺一个能让他重新动起来的小反馈。

    Codex 和 AI 给我的新启发

    今年我开始更深地用 Codex。

    刚开始,我也只是把它当成一个很强的编程助手。

    后来越用越发现,它真正改变的不是某一行代码怎么写,而是一个普通人面对复杂项目时的心理状态。

    以前一个人打开 Cocos 项目,看到一堆目录、一堆脚本、一堆资源引用,很容易懵。

    不知道从哪里开始。

    不知道改哪里会不会坏。

    不知道报错怎么定位。

    不知道需求能不能做。

    这种不确定感,会让很多人直接放弃。

    但 Codex 进来后,它可以帮你读工程、找入口、定位脚本、拆任务、改代码、跑验证。

    它不能替你承担判断。

    但它能把“完全不知道怎么开始”的恐惧,变成“我们先试第一步”。

    这太重要了。

    很多人不是能力不够,是第一步太重。

    Codex 把第一步变轻了。

    所以我做 Codex 课程时,最开心的不是收了多少钱。

    而是看到有人真的从看视频,走到动手做,走到做出自己的游戏,甚至开始跟我谈合作。

    这让我想起自己当年写第一个 Delphi 小工具的感觉。

    原来我也可以。

    原来我做出来的东西,别人会用。

    现在我想把这种感觉传给更多人。

    AI 时代,普通人不要只追工具名,不要每天问哪个模型更强。

    工具会变,模型会变,价格会变,平台也会变。

    真正重要的是,你能不能把 AI 放进自己的真实流程里。

    你的资料在哪里?

    你的项目在哪里?

    你的客户问题在哪里?

    你的旧文章在哪里?

    你的经验有没有沉淀?

    你的判断有没有复盘?

    你的失败有没有记录?

    如果这些都没有,AI 再强,也只能听你临时说几句,然后给你一堆看起来很完整、其实不贴身的答案。

    所以我现在开始搭自己的内容知识库,把公众号、得到大脑、flomo、项目记录、客户问题、微店经验、Codex 课程,都慢慢收回来。

    这件事也让我很触动。

    我突然发现,过去那些写过的文章、录过的笔记、经历过的低谷,并没有白费。

    它们以前散在各处,看起来像一堆旧东西。

    现在被重新整理后,开始变成一个能帮我继续判断、继续表达、继续行动的后台。

    这也是我今天想写这篇长文的原因。

    我不是突然想怀旧。

    我是在用今天的自己,重新读过去的自己。

    回到孔子那句话

    孔子说,吾十有五而志于学。

    我不敢拿自己跟孔子比。

    我只是看到这句话时,突然想起十五岁的自己。

    那个成绩不好、喜欢游戏、迷恋电脑、对未来一片茫然的小镇少年。

    如果那时候有人问他,你以后想成为什么样的人?

    他大概率答不上来。

    他不会说自己以后会做程序员,会做游戏开发,会写公众号,会做 Cocos 教程,会做微店,会加入 Cocos,会帮开发者卖项目,会用 Codex 做课,会搭一个自己的内容知识库。

    他什么都不知道。

    他只知道,电脑和游戏让他兴奋。

    现在看,这就够了。

    一个人的志向,不一定一开始就以宏大词语出现。

    有些人的志向,是从“我想玩这个”开始的。

    有些人的志向,是从“我想知道它怎么做出来”开始的。

    有些人的志向,是从“我也想做一个别人能用的东西”开始的。

    有些人的志向,是从“我想把自己经历过的痛苦写出来,帮别人少痛一点”开始的。

    我这 30 年,并不是一条漂亮的上升曲线。

    里面有很多绕路。

    有被中介骗钱后躲在厕所哭。

    有项目失败后的自我怀疑。

    有 996 后身体和心力被耗空。

    有自由职业时收入不足 1000 元的窘迫。

    有母亲去世后的麻木日更。

    有躺着看小说十几个小时的崩溃。

    有加入 Cocos 后的极度焦虑。

    有订单来了就安心、没订单就发慌的条件反射。

    也有很多次被拉回来。

    被父母的尊重拉回来。

    被游戏和电脑拉回来。

    被第一个小程序拉回来。

    被公众号读者的点赞和感谢拉回来。

    被微店第一批订单拉回来。

    被 Cocos 的机会拉回来。

    被运动、读书、写作拉回来。

    被群里那些还愿意实践、还愿意提问、还愿意相信自己能做点什么的人拉回来。

    所以我现在越来越相信,一个人真正的路,不是靠一次想明白。

    是靠一次次被拉回来。

    拉回来之后,再往前走一点。

    走不动了,就停一下。

    停够了,再动一下。

    不要一上来就问自己能不能成功。

    先问自己,今天能不能做一件小事。

    能不能写一段记录。

    能不能把项目跑起来。

    能不能出门走一圈。

    能不能把恐惧说出来。

    能不能找一个人聊聊。

    能不能把一个大目标拆成最近 7 天能验证的动作。

    这些事看起来很小。

    但很多人的命,就是被这些小事一点点托住的。

    如果你也在低谷里

    写到这里,我最想对正在低谷里的人说几句。

    如果你现在很焦虑,很迷茫,很怀疑自己,不要急着给自己下结论。

    你可能不是废了。

    你可能只是太久没有真实反馈了。

    你可能不是懒。

    你可能只是目标太大,压力太重,身体太累,睡眠太差,心力被耗空了。

    你可能不是没有能力。

    你可能只是一直拿别人的现在,来审判自己的起点。

    如果状态已经严重影响生活,先去找专业帮助。

    不要硬撑。

    但在还能动一点的时候,可以试着做几件很小的事。

    出去走一圈,晒一晒太阳。

    把今天脑子里最害怕的事情写下来。

    找一个你真正喜欢、没有成败压力的爱好。

    做一个 7 天能完成的小验证。

    把自己的成长做一次快照,看看三个月前、一年前、三年前的你,和现在有什么不同。

    不要总想一口气翻身。

    人很多时候不是翻身的,是一点点爬出来的。

    我也是这样。

    我十五志于游戏,三十年后才慢慢明白,游戏救我的方式,不是让我一直玩下去。

    它先给了我一个入口。

    让我从游戏走到电脑,从电脑走到编程,从编程走到游戏开发,从游戏开发走到写作,从写作走到 Cocos,从 Cocos 走到开发者生态,从开发者生态走到 AI 和个人知识库。

    更重要的是,它让我知道:

    一个人只要还能对某件事产生兴趣,还能动手做一点东西,还能把经历写下来,还能和别人建立连接,就没有完全完蛋。

    我十五没有志于学。

    我十五志于游戏。

    但幸好,这个志,后来没有停在游戏里。

    它带着我走了很远的路。

    现在,我还在路上。

    也希望这篇文章,能把正在低谷里的你,稍微往前推一点点。

  • 这一个月,我重新理解了 AI 开发者真正的价值

    AI 不会直接替你赚钱,但它正在把原来需要一支团队才能完成的事,慢慢交到一个人手里。

    最近视频号的播放量不高。

    说完全不在意,是假的。

    我重新翻了一遍这个月发过的视频,反而看见了一个很有意思的现象:播放量最高的,并不是技术最深的,而是离现实最近的。

    《用 Codex 打磨游戏体验》有 3047 次播放,《用 Codex 做箭头逃出》有 2573 次,《第一次卖伞 0 单》有 2695 次。ChatGPT 语音聊天、为什么不自己运营小游戏,也比很多纯技术内容更容易得到回应。

    这不是说大家不关心技术。

    大家更关心的是:这项技术到底进入了什么真实场景,解决了什么问题,又给一个普通人的工作和收入带来了什么变化。

    所以这个周末,我不想简单做一次“近期视频汇总”。我更想借这 5 条视频,把我这一个月真正想明白的事情讲清楚。

    流量低,让我重新看见什么

    以前做内容,我很容易下意识地认为:技术讲得越深,价值就越高。

    但视频号给我的反馈不是这样。

    观众会为一个真实的 Bug 停下来,会好奇一个游戏到底怎么从 Demo 变成能交付的产品,也会关注一次卖伞 0 单这样的失败。

    因为这些内容里有过程、有结果,也有普通人能看懂的处境。

    技术本身只是背景。真正让人留下来的,是技术和现实发生关系的那一刻。

    这也提醒我,接下来不能只记录“我会了什么”,还要讲清楚“我用它做成了什么”。

    AI 变强,为什么收入没跟着变

    最近群里有人问我:“Codex 都出来这么久了,还讨论它?”

    我后来反而想明白了一件事。

    AI 已经足够强了。真正限制我们的,往往不是工具,而是有没有把能力变成产品、变成交付、变成收入。

    一个开发者可以用 AI 做出很多 Demo,也可以把代码写得更快。但如果这些 Demo 没有进入真实市场,没有解决具体问题,也没有送到需要它的人面前,能力就很难变成收入。

    市场不会因为我们用了多先进的 AI 就自动付钱。市场只会为结果买单。

    【插入视频 1:《AI 这么强,为什么还赚不到钱?》】

    AI 让我们变强,只是起点。

    从能力到收入,中间还隔着需求、产品、用户和交易。这几步,哪一步都不能只靠一句提示词自动完成。

    为什么我不自己运营这些小游戏

    很多人看到我手里有项目、有开发者资源,也一直在用 AI,就会问:为什么不把这些小游戏全部拿去自己发行、自己运营?

    原因其实很简单。

    开发、发行、买量、内容、数据分析和用户运营,是完全不同的能力。一个人当然可以都碰,但不代表每一件事都要自己做。

    我现在更愿意做的,是站在开发者和市场之间。

    我去判断一个项目能不能卖,买家真正关心什么,交付前还缺什么;再把客户反馈翻译成开发者能解决的问题,把开发者做出来的好项目,推到真正需要的人面前。

    【插入视频 2:《为什么我不自己运营这些小游戏?》】

    这不是放弃更大的机会,而是开始看清自己的位置。

    AI 让一个人的能力边界变宽了,但真正成熟的选择,不是把所有事情都揽过来,而是知道自己最应该在哪个环节创造价值。

    AI 真正改变的是交付

    AI 对我最大的帮助,不是多写出一段代码。

    它真正改变的,是客户反馈回来之后,我处理问题的速度。

    以前一个 Bug 可能要来回沟通、定位、修改、测试好几天。现在我可以先让 Codex 读懂项目,把问题拆清楚,再配合开发者完成修改、测试和验证。很多原来需要几天的事情,现在几个小时就能看到结果。

    【插入视频 3:《用 Codex 打磨游戏体验》】

    这也是我做沙画消除项目时最深的感受。

    这款游戏的核心项目由开发者完成。我参与的,是测试、用户反馈整理、商品化判断和持续复测,也会用 Codex 辅助检查问题、验证修改、补充一些明确的需求。

    从玩法验证、界面调整,到 Bug 修复、关卡工具和最终交付,AI 已经不再只出现在某一段代码里。它开始参与整个产品开发流程。

    【插入视频 4:《10 天做出沙画消除游戏》】

    但它没有替代开发者,也没有替代真实用户。

    需求从用户那里来,核心产品由开发者完成,问题要靠一次次测试暴露,最后还要有人为结果负责。AI 做的,是把每一轮执行和验证压缩得更快。

    一个人开始拥有一支队伍

    最近我越来越少把工作理解成“坐在电脑前写代码”。

    有时我拿着手机,用一段语音把需求说清楚,电脑端的 AI 就可以开始分析项目、整理资料或执行任务。我再回来检查结果,决定下一步。

    【插入视频 5:《用手机 ChatGPT 远程控制电脑开发游戏》】

    这不是一句话把工作全部交出去,更不是从此不需要专业能力。

    你仍然要知道目标是什么,要能判断结果对不对,也要愿意测试、返工和承担责任。

    真正发生变化的是:过去一个人只能同时做一件事,现在一个人可以调动多个 AI 工具,把调研、开发、测试、内容和交付组织起来。

    我越来越觉得,未来开发者的价值,不只是亲手写了多少代码,而是能不能把人、AI、产品和市场组织到一起,持续拿到结果。

    接下来,我继续记录结果

    这一个月,我几乎每天都在记录 AI 带给我的变化。

    从做小游戏,到服务客户,再到帮助开发者变现,我越来越确信一件事:

    AI 不会直接帮你赚钱。它只是把原来需要一个团队才能完成的事情,慢慢交到一个人手里。

    真正决定收入的,依然是你能不能发现需求、解决问题,并持续把自己的能力展示给别人。

    所以接下来,我还会继续记录这些真实实践。

    不只聊工具有多强,也不只展示又做出了什么 Demo。我更想讲清楚,一个普通开发者怎么借助 AI,把能力变成产品,把产品变成真实交付。

    我是晓衡,长期折腾 Cocos、小游戏源码、Codex 和开发者副业。

    如果你觉得今天这篇有收获,欢迎点赞、在看、转发三连,我们下篇见。

  • 用了这么强的 AI,你赚到钱了吗?

    真正值得问的,不是 AI 能不能替代你,而是它有没有改变你的工作方式,并帮你拿到结果。

    “Codex 都出来这么久了,你们怎么还讨论得这么激动?”

    昨天在我的一个开发者群里聊 AI,突然有人当头棒喝。他甚至说,我们像一群没见过世面的小屁孩一样。

    接着,这位老铁讲了不少自己使用 Codex 踩过的坑。意思很明确:Codex 没那么神,别迷信。

    他说得并没有错。但我觉得,很多人其实搞错了一件事。

    Codex 没那么神,这话没错

    Codex 当然不是万能的。它会犯错,会理解偏差,面对复杂项目时,也需要人来判断和把控。

    但是,AI 的价值从来不在于它能不能百分之百替代你。

    真正值得看的,是它有没有改变你的工作方式,有没有提高你的效率,最后有没有帮你创造更多收益。

    我现在用 Codex,写代码其实只占很小一部分。

    我更多是用它做项目调研、写文章、运营电商、做海报、出封面,也会用它处理客户提出的各种修改需求,把一些他们不满意的地方重新补好。

    以前我把 Codex 当成一个编程工具。现在,我更愿意把它看成一个可以跟我一起做事的工作台。

    一个排行榜服务端的真实案例

    前段时间,有位客户在我的微店买了一个小游戏项目。开发者原来的版本带有微信排行榜,但排行榜涉及服务端。

    为了让客户拿到项目后能够开箱即用,我们通常会把服务端功能拿掉,只保留不依赖服务器的版本。

    但这次客户不接受。他说自己有云服务器,希望把排行榜重新加回来。

    我去找开发者沟通。开发者可以提供云服务器托管,但一年大概要一千多元,具体金额我已经记不清了。客户当然不愿意为此再付一笔长期费用。

    没有办法,我把 Codex 祭了出来。

    它先分析了整个项目,发现客户端里排行榜的界面和接口基本都在,缺的只是服务端代码。于是,我让它快速做了一个 Node.js 版本的排行榜服务端,它还在本地把接口测试了一遍。

    我把和 Codex 的完整聊天过程,以及生成的代码,一起发给了客户。

    最后,客户并没有直接使用我的 Node.js 代码。他照着我的方法,把需求重新讲给 Codex,又让 Codex 给自己做了一个 PHP 版本的排行榜服务器。

    这件事给我的触动很大。

    客户没有游戏开发经验,但他只要能把需求讲清楚,再按照一条已经验证过的路径往下走,就能借助 Codex 把想法变成现实。

    以前我拼死拼活一周才能完成的事情,现在可能两三个小时就能搞定。

    所以我一直说,Codex 真的很便宜。用好了,它就像一支随叫随到的高级专家加程序员团队。

    AI 让你变强,不等于让你赚钱

    聊到这里,我又在群里丢下一句有点扎心的话:“大家用了这么强的 AI,做出这么多厉害的东西,赚到钱了吗?”

    大部分人没有说话。

    少数几个人回答:“充值了,而且一直在充钱。”“效率提升了,但收入没有增加。”

    这其实是很多人现在最尴尬的地方:AI 让你的能力变强了,但能力变强,不代表收入一定增加。

    因为市场不为你的能力买单,市场只为结果买单。

    一个开发者用 AI 做一百个 Demo,可能一分钱也赚不到。

    另一个开发者只做一个产品,但他找到了真实用户,解决了真实问题,最后完成了交易,这件事就产生了收入。

    两个人的差别,不是谁的 AI 用得更高级,而是谁把能力变成了产品,把产品送到了需要它的人面前。

    开发者真正的机会在哪里

    所以我越来越确定:未来开发者最大的机会,不只是学会让 AI 写代码。

    更重要的是,学会用 AI 做产品,找到需求,解决问题,然后把产品卖出去。

    这也是为什么我最近一直在分享 Codex。

    我不是想告诉大家某个工具有多神,也不是想制造“AI 什么都能做”的幻觉。

    我只是希望更多开发者能借助 AI 提高效率,把过去做不了、做不起、做不完的事情,变成一个个真实交付,再从真实项目里获得收益。

    AI 能让你变强,但真正决定你能不能赚到钱的,仍然是你能不能找到需求、做出结果、完成交易。

    工具很重要。但从能力到收入,中间还隔着产品、用户和市场。

  • 游戏做出来还不够,我用 Codex 给它做了一个能试玩的产品主页

    这几天,我越来越确定一件事:一个游戏做出来,仅只是完成了一半!

    另外一半是什么呢?

    是让别人看懂它、记住它,最后愿意点进去体验。

    开发者通常愿意花很多时间调玩法、做关卡、修 Bug。可到了真正准备出售的时候,往往只剩几张游戏截图,再配一段功能介绍。

    项目明明做得不差,别人却很难在一两分钟内判断:这个游戏到底怎么玩?完成度怎么样?买回去还能做什么?

    所以这次,我没有急着先写一篇商品软文,而是先用 Codex 的 Sites Skill,给开发者大宾制作的《螺丝乐消除》做了一个独立产品主页。

    《螺丝乐消除》产品主页首屏

    《螺丝乐消除》是一款竖屏螺丝分类消除游戏。完整项目使用 Cocos Creator 3.8.8 开发,包含 300 个常规关卡,还有高螺丝、螺丝塔、签到和道具等内容。

    只写这些文字,读者还是要靠想象。

    放到产品主页里就不一样了。首屏直接看到游戏画面、关卡数量和开发者信息;

    《螺丝乐消除》产品主页演示

    继续往下,可以看玩法、真实截图、项目规格和微店入口。原本散落在工程、截图和介绍文档里的内容,被重新组织成了一个别人能看懂的产品。

    我真正想要的,不是几张截图,而是让别人直接玩

    刚开始做试玩时,Codex 理解错了我的意思。

    它先做了一个网页模拟版,看起来像游戏,也能点几下,但那不是真正的《螺丝乐消除》。他是 codex 自己搓了一个。

    我马上把要求说清楚:不要复刻玩法,也不要做概念演示,我要的是原 Cocos 项目构建出来的 Web Mobile 游戏。

    真实试玩需求澄清

    后面的工作就变了。

    Codex 先从完整项目里临时裁出前 4 关,再用 Cocos Creator 构建 Web Mobile 包,把它放进产品主页。

    因为游戏本身是竖屏,网页里的试玩区域也固定成 9:16,手机和电脑打开都能保持正确比例。构建结束后,再把源工程恢复成完整 300 关,保证试玩包和交付项目互不影响。

    《螺丝乐消除》真实 Web Mobile 试玩

    现在访客打开页面,不用下载,不用登录,直接就能玩前 4 关。鼠标可以操作,手机触屏也能操作。

    《螺丝乐消除》游戏试玩体验

    这一步很重要。

    对购买源码的客户来说,真实试玩不是为了多放一个炫酷功能,而是降低判断成本。

    动画顺不顺、操作有没有反馈、玩法是不是自己想要的,亲手玩一分钟,比看十张截图更直接。

    当然,Web 试玩包放到公开页面,也要考虑项目被直接拿走的风险。我知道有很多人技术很高超的,为了稍微对开发者的游戏做一点保护。

    试玩包保护说明

    所以公开版只保留前 4 关,图片加了“游戏体验”水印,代码也做了混淆和基础加固。它不能做到绝对防破解,但能提高直接复制和复用的成本。

    中文页面做好以后,我又让 Codex 补了英文版

    我一直有一个想法:晓衡微店里的这些游戏,不应该永远只给中文用户看,而且现在有不少客户想发展海外。

    能不能卖到国外,最终还要看产品本身、平台适配、支付、售后和运营能力。但至少第一步,要让海外用户先看得懂。

    所以《螺丝乐消除》的产品主页同时支持中文和英文。右上角点一下,就能切换语言。玩法说明、项目规格和购买提示都会跟着变化。

    《螺丝乐消除》中英文产品主页

    这里也要把边界讲清楚:目前是产品主页支持英文,试玩包里的原游戏界面仍然是中文。游戏本体如果要真正面向海外发行,还要继续做完整本地化和目标平台适配。

    但这一步依然值得先做。因为产品主页本身已经变成了一份可以对外发送的英文产品资料。

    以后遇到海外客户,不需要再临时翻译一堆截图和聊天记录,先把这个页面发过去,对方就能快速理解项目。

    《沙画不停消》,是我前面做的另一个产品主页

    在《螺丝乐消除》之前,我还用同样的方式,为开发者汤姆猫的《沙画不停消》做过一个产品主页。

    《沙画不停消》产品主页首屏

    这个项目的重点不一样。

    《沙画不停消》有 100 个关卡,核心玩法是选择彩沙桶、同色合并、填满沙画,再把完成的作品收入收藏。

    产品主页先把这条玩法过程讲清楚,再展示首页、关卡、作品收藏、商店等真实画面。

    更关键的是,它还有一个关卡编辑器。买家可以导入图片,调整网格和颜色,生成桶布局,再导出关卡 JSON。

    所以这个页面没有停在“游戏很好看”,而是继续回答了一个源码买家真正关心的问题:我买回去以后,能不能继续做新的内容?

    《沙画不停消》的玩法、项目规格与关卡编辑器

    《沙画不停消》的产品主页同样支持中英文。

    两个项目放在一起是,我慢慢看到了一套可以复用的做法:开发者负责把游戏做好,我负责把玩法、真实体验、二开价值和购买路径重新整理出来,再让 Codex 把它做成网站、截图、视频和后续文章。

    一个产品主页,也不只是一个网站。

    它可以继续变成公众号配图、朋友圈素材、视频号画面、客户介绍页和海外版本资料。

    以前做一次宣传,就要重新找素材、重新截图、重新解释。现在,游戏的宣传内容开始围绕同一份真实产品资料生长出来。

    真正改变我的,不是学会了多少提示词

    整个过程里,我没有想到过要先写出一段“完美提示词”。

    我只是不断把真实想法说出来:这个试玩不是真的;游戏是竖屏,比例不对;图片不能只截一部分;中文页面有了,还要考虑英文;两个板块都在放截图,信息会重复。

    这些都不是技巧,就是我看着一个真实产品时产生的真实判断。

    Codex 接住这些判断,再去读工程、构建游戏、改网站、跑测试、截图片。我的想法也不是一开始就完整,而是在一次次看到结果以后,慢慢变得更清楚。

    这也是我现在理解的 Codex。

    它已经不只是一个代码编程工具。它正在变成一个把想法变成现实的工作环境。

    会不会写提示词当然有影响,但更重要的是,你有没有真实做过一件事,能不能把自己真正想要的结果说清楚。

    如果你也是游戏开发者,我想提醒一句:把游戏做出来很重要,让它被看见、被理解、被信任,同样重要。

    宣传不是最后随便补几张图。它更是产品的一部分。

    目前,大宾开发的《螺丝乐消除》已经上架晓衡微店。你可以先打开产品主页,亲手玩一下真实前 4 关,再决定这个项目是否适合自己。

    如果你更喜欢彩沙合并消除,也可以看看《沙画不停消》的产品主页。两个页面放在一起看,更容易理解我说的“宣传也是产品的一部分”。

    最后,用三句话总结我这段时间最深的感受。

    以前,我们是在写代码。现在,我们是在表达想法。

    Skill 不是学出来的,是做事情过程中长出来的。

    能力不是在教程里长出来的,是在项目里长出来的。

  • AI能写代码,但做不好一款游戏的所有细节

    这两天,我越来越确定一件事:AI可以帮我们加快写代码、查问题和做测试,但它做不好一款游戏里的所有细节。

    《沙画不停消》上架微店以后,我原以为项目已经进入销售阶段,可以稍微松一口气。没想到客户和群友开始试玩后,新的问题一个接一个冒了出来。

    有人觉得沙画画面不够清楚,有人发现传送带会一直空转,还有人发来一张截图,说自己卡在了“第1关”。

    《沙画不停消》实际游戏画面

    先把一件事说清楚:《沙画不停消》的核心玩法、项目工程和主要功能,来自开发者汤姆猫。我更像一个测试者和产品搭档,负责把用户口中的“感觉不对”,拆成可以复现和验收的问题;需要查代码和批量验证时,再用 Codex 帮忙。

    一张截图,暴露了两个问题

    最有意思的一次反馈,是客户说“第1关会空转”。

    我按照他说的路径去测,却一直复现不出来。后来再看截图,才发现画面里明明是一只螃蟹,并不是第一关的图案,只是顶部一直写着“第1关”。

    继续检查后才发现,原来所有关卡顶部显示的都是第1关。

    这个小文字问题直接把排查方向带偏了。开发者补上真实关卡号后,我们才继续找到真正的情况:传送带上的桶已经无法收集剩余沙子,游戏还在运行,却没有告诉玩家已经走不下去了。

    技术上没有崩溃,玩家体验上却和卡死没有区别。

    后来项目补上了空转警告和复活处理。休闲游戏可以让玩家失败,但不能让玩家不知道自己为什么失败,更不能让他盯着画面一直等。

    能显示出来,不等于看起来舒服

    另一个客户反馈是,沙画看起来有点模糊,和同类产品放在一起不够清楚。

    这不是换一张高清图片就能解决。沙画既要有清楚的轮廓,又不能变成生硬的纯色块。我们对比了几轮效果,最后统一调整了100关的质感:保留区域层次,再加入少量零星沙粒。

    进入关卡时的体验也重新改了。以前点击开始后会先停一下,然后整幅沙画突然出现。现在改成从中心向四周展开,并加快沙子下落和入桶速度。优化的不是参数,而是玩家点下“开始”后的几秒钟顺不顺。

    多语言,是客户一遍遍问出来的

    最近两个月,不少客户都在问我同一个问题:这个游戏能不能上 TikTok?能不能做海外版本,接触更多客户,也获得更多内容话题?

    这些咨询反复出现以后,我意识到,多语言不是为了显得功能多,而是买家正在提出的真实需求。所以在7月13日,我临时决定给项目补上中英文支持。

    这部分主要由我用 Codex 辅助完成。先接入中英文资源,再处理运行时切换。但真正做下去才发现,“能切换成英文”和“英文版本能正常使用”完全是两回事。

    商店文字会重叠,按钮会超出底框,过关页面的英文太长,预览环境切换语言还出现过黑屏。就连清除道具显示成爱心,也来自配置名称和图片资源名称没有完全对应。

    这些都不是一句“加个多语言”就能自动解决的。还是要逐页看、逐个按钮调,再进入游戏验证。

    《沙画不停消》游戏主界面

    那天晚上,我们都没有停

    我在这边继续做多语言、跑测试,开发者也没有闲着。

    晚上九点以后,他又提交了连击特效,修复首页金币显示,接着增加连胜条件。后来半夜还把新的游戏版本发给我看。

    这不是我在后面追着他交作业。汤姆猫本来就是一个比较主动的开发者。只是项目真正上架、真实反馈不断回来以后,那种对作品负责的劲头被进一步放大了。

    用户指出问题,我把问题重新整理清楚;开发者修改,我继续测试;需要批量检查和多语言适配的地方,我再用 Codex 接上。那两天,我们更像是在并肩作战。

    一个项目从“能运行”走到“敢交付”,靠的不是某次灵光一现,而是有人愿意提问题,也有人愿意认真解决。AI最大的价值,是把已经明确的问题更快变成结果。它不能代替用户的感受,也不能代替开发者的责任心。

    《沙画不停消》现在仍然在我的微店有售。但比“又加了多少功能”更让我有信心的,是这套项目上架以后,用户仍然愿意挑刺,开发者仍然愿意连夜修改,而我也愿意继续跟着一起战斗。

  • 同类产品已有 100 万下载,我为什么还想做一款沙画小游戏

    沙画不是新题材,合并消除也不是新玩法。可当“点桶、三合一、落沙、清空画面”连成一次操作反馈时,它仍然是一种很适合小游戏的表达。

    今天晓衡微店上新了一款游戏:《沙画不停消》。

    这是一套沙画消除加同色桶三合一的微信小游戏商业版,由汤姆猫出品。

    《沙画不停消》游戏主界面

    关卡开始时,上方是一幅完整的像素沙画。玩家点击沙桶后,对应颜色的沙粒会从画面落进桶里;3 个同色桶可以合成一个容量更大的桶。随着沙子不断被收走,整幅画会一点点消失。直到画面里一粒沙子都不剩,才算过关。

    说实话,我一开始并没有因为“沙画”两个字就觉得它一定能卖。

    这类游戏真正有价值的地方,不是题材有多新,而是它把一次很简单的操作,换成了非常直观的进度反馈:点一下,桶合了;沙落了;画面又少了一块。

    小游戏大盘在涨,但这不等于沙画一定能成

    先看小游戏市场。

    《2025 年中国游戏产业报告》数据显示,2025 年国内小游戏市场收入达到 535.35 亿元,同比增长 34.39%,占国内游戏市场收入约 15%。其中内购收入 364.64 亿元,占 68.11%。数据来源:中国金融信息网

    到了 2026 年 5 月,微信小游戏开发者大会披露的数据更直接:微信小游戏月活跃用户已经超过 5 亿,用户日均使用时长超过 60 分钟,主动社交互动超过 1 亿次,超过一半的活跃用户会主动打开小游戏。数据来源:每日经济新闻

    这组数据说明,小游戏已经不是等待验证的新渠道了。但平台也明确提到,用户规模正在接近天花板,接下来的竞争重点会转向耐玩性、碎片化体验和长线留存。

    535.35 亿元是整个小游戏市场的收入,不是沙画品类规模。这条边界必须说清楚。

    更直接的信号已经出现在微信小游戏渠道。

    从我拿到的第三方榜单截图看,《沙画消消》在 2026 年 5 月进入榜单后,畅玩榜一度长期接近头部。截至 7 月 12 日,它的人气榜排名为 第 46 名,畅玩榜排名为 第 6 名

    微信小游戏《沙画消消》排名趋势

    这张图不能证明它赚了多少钱,但至少能说明:沙画消除并不只是海外商店里的小众尝试,在微信小游戏里也已经有同类产品获得持续的活跃表现。

    海外市场的信号更完整。截至 2026 年 7 月 12 日,《Sand Loop》在 Google Play 显示 100 万以上下载、约 2.9 万条评价,评分 4.5;在美国 App Store 拥有约 1.7 万个评分,评分 4.4,并进入模拟类榜单第 117 名Google PlayApple App Store

    同类产品也不止这一款。《Sandy Jam》在 Google Play 显示 50 万以上下载、约 1.9 万条评价,评分 4.4;《Beach Flow》显示 5 万以上下载、评分 4.3、约 1200 条评价Sandy Jam|Google PlayBeach Flow|Google Play

    这些产品的共同操作,都是观察沙画颜色、选择对应桶位,让沙粒持续流动。一个头部产品进入海外分类榜,同时出现多个获得下载和评价积累的同类产品,比单独引用一个下载数字更能说明:这个细分玩法已经形成可识别的海外产品带。

    但我不会因此下结论说,这个题材照着做就能成功。

    同一页的用户评论也暴露了问题:隐藏桶太多、落点过度依赖精确操作、关卡被道具卡住、广告节奏太重,都会迅速消耗玩家的耐心。

    所以,沙画游戏最难的不是把沙子做出来,而是控制关卡节奏。

    我们连第一关都反复推翻过

    这套项目最开始的第一关,其实很平。

    颜色少,操作短,玩家刚摸到规则,关卡就结束了。同色桶合并明明是玩法重点,第一关却没有把“大量合成”的爽感做出来。

    后来我们重新调整:新手关卡不再只追求两三种颜色,而是控制在 5 到 7 种;第一关使用 4 列桶位,安排更多同色桶,让玩家不用认真算,也能连续点出合并;图案保持鲜艳,同时保留一点复杂度,不能像教学占位图。

    第一关实际游戏画面

    做到后面,问题又变了。

    批量关卡如果只追数量,很容易出现三件事:图案重复、切图带白边、缩略图和关卡数据对不上。我们在制作过程中确实遇到过,也返工过。

    现在项目里内置了 100 份关卡 JSON 和 100 张对应缩略图,文件统一使用 level+数字 命名。关卡题材从海滩玩具、贝壳、彩虹、篝火,到泳圈、遮阳帽、沙滩包,尽量让玩家持续看到新画面。

    收藏页中的第 91 至 99 关

    这段过程让我更确定一件事:休闲游戏的“简单”,不是少做内容,而是把复杂工作留在制作端,让玩家只看到顺滑的反馈。

    这套项目真正值钱的是可以继续扩

    如果只交付 100 个固定关卡,这套产品的生命周期仍然有限。

    所以项目里保留了一套本地关卡编辑器。导入图片后,可以按现有算法处理颜色、沙量、桶布局和关卡数据,再生成游戏使用的 JSON。对应的缩略图也有统一尺寸和命名规则。

    对买家来说,这比单纯多送几十关更重要。

    你可以继续做萌宠、甜品、节日、国风、农场等主题;也可以调整桶的列数、覆盖桶、颜色数量和道具节奏,重新设计自己的难度曲线。

    工程使用 Cocos Creator 3.8.8、TypeScript 和 XForge2。除了沙画逐步消除与同色桶三合一,还包括覆盖桶判断、多列桶布局、金币和体力、关卡进度、结算、本地存档、打乱/清除/磁铁等道具,以及点击、合并、吸沙、警告和通关音效。

    游戏内道具商店

    它不是一个只展示效果的 Demo,而是一套已经补到 100 关、可以继续二开的商业项目基础。

    谁适合买,谁先别急着买

    这套项目更适合三类人:想做休闲小游戏二开的开发者;手上有美术和运营能力、但不想从零搭玩法的人;准备在微信、抖音、H5 等渠道继续改造的团队。

    如果你期待买回去直接上传就产生收入,那我建议先别急着下单。

    买家仍然需要替换自己的 AppID、广告位、分享素材、隐私合规信息和上架资料。正式上线前,还要完成真机测试、平台审核、包体优化和素材版权核对。

    项目能缩短的是“从零做玩法、做内容工具、补第一批关卡”的时间。它不能替你完成选品、买量、留存调优和长期运营。

    先试玩,再决定值不值

    下面是《沙画不停消》的微信小游戏二维码。先玩几关,感受一下同色桶三合一、彩沙从完整画面中落下,直到整幅沙画被彻底清空的节奏。

    《沙画不停消》微信小游戏二维码

    《沙画不停消》彩沙合并消除微信小游戏商业版,目前微店定价 2999 元

    为了这次上新,我还准备了一张 200 元优惠券。优惠券满 1899 元可用,限量 100 张,领取后 1 天内有效。《沙画不停消》领券购买,实际支付 2799 元

    200 元商品优惠券

    查看微店商品详情

    我最近越来越在意一件事:AI 降低了做出一个游戏的门槛,但真正能卖、能交付、能继续扩的项目,还是要把玩法、关卡、工具、素材、权属和商品说明一项项补齐。

    这次上架《沙画不停消》,卖的不是“沙子会动”这一个效果。

    卖的是一套已经做过关卡返工、内容扩充和商品化整理的起点。

    我是晓衡,长期关注小游戏项目、Cocos 生态和游戏源码商品化。

    如果你觉得今天这篇有收获,欢迎点赞、在看、转发。我们下篇见。

    资料来源

    标题备选

    • 同类产品已有 100 万下载,我为什么还想做一款沙画小游戏
    • 沙画不是新题材,但这套彩沙合并玩法还有机会
    • 我最近上架了一款沙画小游戏,真正值钱的不是 100 个关卡
  • 新版 Codex,正在掀起一场工作流革命

    新版 Codex,正在掀起一场工作流革命。

    过去我们用 AI 编程,大多还是让它写代码,人来复制、运行、看报错,再把问题丢回去。

    现在,这条链路开始变了。

    昨天,我用新版 Codex,把一个 Cocos Creator 3.0.0 的老项目升级到了 3.8.8。

    它先分析了 111 个材质和 9 个 Effect,找出真正的兼容问题,重建材质,保留原来的资源引用。接着又改造资源加载,把项目拆成微信小游戏分包,同时兼容网页版。

    更让我惊喜的是,后面的编译和测试,我几乎没有动手。

    Codex 自己调用 Cocos Creator 完成编译和构建,打开浏览器预览,又进入微信开发者工具,从大厅一路测试到战斗场景。发现旧版音频接口报错后,它继续定位、修改、重新构建,再跑一遍。

    整个过程,大约三个小时。

    如果没有 Codex,我起码要拉上开发者,拼死拼活折腾一周。

    项目跑通以后,我又让它整理商品资料、制作封面、编写介绍,并上架到微店。第一次详情写入不完整,它自己发现问题,重新调用更新接口,最后做了 15 项读回校验。

    这已经不像一个代码助手了。

    它更像一个能接住目标,自己开发、测试、检查并完成交付的员工。

    偏偏这两天我正在发烧,体力很差。后半段时间,我基本躺在床上,用手机语音给 Codex 下达指令。

    人躺着,项目还在往前跑。

    那一刻,我真的有一种身怀绝技、天下我有的癫狂感。到了晚上,闭上眼睛,脑子里还是 Codex 工作的画面,甚至分不清自己是在睡觉,还是继续操作它。

    这也让我突然警醒。

    工具把人的能力放大几十倍,欲望、兴奋和失控也可能一起被放大。

    以前做不到的事,现在几个小时就能完成。最危险的不是工具不够强,而是人没有刹车。

    我也开始真正理解,那些做成了大事,手里掌握着资源、团队和机会,却依然能保持清醒的老板,为什么值得敬畏。

    AI 可以把我们推得很快。

    但方向、边界和什么时候停下来,终究还得由人决定。

  • 75 个付费用户之后,我决定把 Codex 用成自己的工作台

    这一个月来,我把自己用 Codex 做 Cocos 游戏的过程,做成了一个实战分享课。

    从最早的 29.9 一杯星巴克,到现在涨到 59.9 元,还开了 49.9 元的拼团。到今天为止,一共有 75 位朋友付费加入。

    一共赚了多少钱呢?还是让 Codex 帮我统计一下吧!

    课程订单收入统计

    哈哈,说实话,这个收入并没有让我发财,甚至按账面算我估计是亏大了。

    这一个月下来,课程订单是有,但我因为熬夜感冒喉咙通去打针,两次就花了 250。

    晚上白天都没瞌睡,下午只有去按摩店,按头刮痧时能睡十几二十分钟,去了三次花了 500 多。

    到上周五,我去看中医调理身体。这个中医馆,问诊费都是 100 元一次,第一次可以在美团上团一张券 50,两次一共花了 700 多,还好我用医保卡报了一半。

    更要命的是精力。

    这一个月来,我做了 3 次腾讯直播,后来发现大家时间不合适,改为录播,课程中上传了 10 段视频。

    内容从 Codex 环境配置,到素材制作、帧动画、成品项目微调、游戏UI优化、网上购物、OpenAI 帐号订阅。

    看起来是做课。

    实际上,更像是我把自己扔进了一个高速运转的机器里。

    这段时间感冒咽喉痛,晚上失眠,脑子停不下来。不是那种困了睡不着,而是连瞌睡都没有。最夸张的时候,只有去按摩的时候,按着头能睡十几二十分钟。

    而且我感觉自己并没睡着,但是按摩师傅说我在打呼噜。有一次,我还真的是听到自己打呼噜了。

    那种状态很难描述,你说它痛苦吧,但又很快乐,但它确实痛苦。

    你说它没意义吧,那肯定不是。

    因为这一个月,我真的看到了以前没看到的东西。

    最开始做 Codex 课程,我以为自己只是分享一点 AI 做 Cocos 游戏的技巧。

    帮助客户怎么让 Codex 看项目,怎么改代码,怎么生成素材,让客户真正地驾驭到自己的项目。

    后来我发现,事情不是这么简单。

    有学员看完视频后,真的动手做出了自己的游戏,并与晓衡达成合作。

    有人在群里讨论项目,有人开始问小游戏定制。

    有公司老板,通过晓衡的课程启发,已经开始把自己的游戏开发流程,全面迁移到 Codex。

    学员合作反馈

    这对我触动很大。

    我以前总觉得,自己做课程,是我在教别人。

    但这次更像是,我们一起把一个新的工作方式试出来了。

    AI 不再只是拿来做几个 Demo,看一下效果,然后感叹一句“好厉害”。而是,它开始进入真实交付了。

    我自己也一样。

    这一个月,Codex 不只是帮我做课程内容,它还帮我解决了微店客户的问题。

    有客户买了游戏项目,想优化游戏细节,想增加排行榜,想调整玩法表现。

    以前这种需求,我可能要先判断项目结构找代码,跟开发者沟通,再试着看能不能改。

    我搞不定的,只能找开发者来处理。但有时候,开发者手上有自己的事情,客户的一些非常小的需求很难搞定,导致未能成交。

    现在,我可以把任务拆小,让 Codex 进入工程,一步步定位、修改、验证。更重要的是,我能教会客户来做。

    这一个月来,Codex 确实改变了我成交转化,也改变了我处理问题的习惯。

    更重要的是,这个过程反过来,又带来了更多开发者的合作。

    沙画项目、模拟经营项目、新的小游戏项目包。

    以前我做微店源码,更多是在做项目上架、文案包装、客户沟通。现在 Codex 进来以后,它把很多重复、繁琐、容易漏的步骤压成了流程。

    Codex 电商运营流程

    比如项目分析、商品介绍、技术文档、素材整理、图片生成、微店上架、售后问题记录,这些都可以被串起来。

    这让我意识到,我做的可能不只是一个 Codex 课程。

    它更像是一个新的工作台,新的工作方式的实践。

    今天,我在群里也分享了一段感受。

    Codex + GPT5.5 给我现在最大的感觉是,AI 已经不是在玩抽卡游戏了。

    但现在不一样了,

    AI Agent 这个方向肯定没错的,但落地不是喊几句提示词。

    真正能跑起来的,是流程、权限、数据、验收和持续调优。

    普通人不要只追 AI 大模型和工具的名字。

    说实话,这段时间我除了 Codex,其他 AI 工具我基本没用过,就安装上看了一眼。

    真正值钱的是能将 AI 应用到自己业务流程中,拆任务,设计流程,验收结果。

    AI 编程到底有没有用,也不是看演示 Demo 有多炫酷,要看它有没有改变你的交付速度、工作习惯和解决问题的能力。

    以前我们说一个小游戏能不能做,更多看开发能力。有没有程序,有没有美术,有没有完整工程。

    但 Codex 之后,“做出来”的门槛会继续下降。

    真正难的是,变成另一件事:怎么选品,怎么包装,怎么做素材,怎么上架,怎么运营,怎么设计变现模型。

    我最近看到一个信号,小游戏可能不再只是“开发者做好,上架,买量”这么简单。

    Sensor Tower 5 月全球手游下载榜信息提到,Arrows Puzzle Escape 成为全球下载第一,超过 Block Blast!,Top 5 里还有 Arrows GO!。

    箭头类玩法规则直观、短视频素材好展示、重试循环快,已成为游戏买量素材的重灾区。

    大厂在试探的新路径是:用户生成玩法,平台负责分发,社交流负责传播。

    AI 降低的是“做出来”的门槛,不是“卖出去”的门槛。

    以后一个游戏项目的标题、简介、截图、视频,可能不只是给关键词搜索看的,也要让 AI 理解:这是什么玩法,适合谁,爽点是什么,为什么值得推荐。

    接下来,Codex 实战分享将不仅限于在游戏方面,我会把重点放在 CodexCloud code + Obsidian 个人知识库的构建上。

    我已经将公众号、个人日记、视频日记、客户问题和项目复盘,持续沉淀为可进化的内容与决策知识库。

    强烈做游戏开发的老铁,将 GitHub 上的优质项目、Cocos 论坛技术文章,甚至是晓衡公众号上的一些文章,蒸馏成为自己的知识库,打造出自己的第二大脑。

  • 我用 Codex 自动上架了一款模拟经营项目

    标题备选

    我用 Codex 自动上架了一款模拟经营项目

    Codex 不只是写代码,它已经开始接管我的微店运营了

    今天微店上新,我几乎没有手动折腾后台

    正文

    今天晓衡微店新上架了一款新游戏,来自成都呢可的《我的脑袋贼聪明-王爱的红婚介所》。

    这是晓衡微店上的第一款模拟经类游戏,不过这一次真正让我有触动的,不只是游戏上架这款项目,而是整个上架过程完全变了。

    以前我上架一个项目,至少要折腾两到三天。

    从玩法、内容、技术要点,整理商品信息,配置价格,图标,处理截图,准备视频。

    到最后一天,经常是最累的,反复切后台,上传图片,改介绍,补说明,确认链接,最后还要担心哪里漏了。

    一个开发者的游戏要上架到微店,本质上是一次商品化的过程。

    过去,这些东西基本都要靠人一点点整理,就算也是用上了 AI,也只是写写文案,做做图的素材准备。

    而 Codex ,是把整个流程全部帮我搞定完了。

    我只需要告诉 Codex 项目路径,并简述这是一个模拟经营项目,需要上架到微店,面向的是小游戏源码买家、运营者和开发者,不要写成普通玩家体验稿。

    接着它会帮我把项目卖点拆出来,把商品介绍整理成买家能扫读的结构,再通过微店开放 API 完成创建和更新。

    中间如果遇到接口限制,它会把错误、原因、本地素材路径和后续替换方案写进报告里。

    我需要做的事情,就只是变成了到微店后台验收,调整价格打开上架开关。

    这对我来说,已经不是普通意义上的“AI 提效”了。

    更关键的是,这套流程不是只为我省时间。它对开发者也有价值。

    很多开发者手上其实有好项目,但不会包装,不会写商品页,也不知道买家真正担心什么。

    我做微店项目包,一直不想只做“搬运源码”这件事。

    更准确地说,我想做的是把开发者的作品,翻译成买家能理解、能判断、能购买、能二开的产品。

    这就是我最近越来越强烈的感受:Codex 不只是开发工具,而是 AI 员工。

    后面我还准备继续往前走一步:把微店通知消息也接上。

    比如有订单来了,不只是微店后台显示一条记录,而是可以自动推送到飞书。

    开发者可以第一时间知道自己的项目有了订单。

    我也可以在飞书里继续沉淀客户问题、售后反馈、订单复盘和商品页改进点。

    再加上飞书 CLI,Codex 上任何有价值的使用技巧、项目操作和踩坑过程,都可以马上整理成一份飞书文档。

    这件事让我很兴奋,这对开发者也一样。

    今天这款模拟经营项目,我会在微店继续补充素材和介绍。感兴趣的老板可以留意晓衡微店。

    配图建议

    • 图 1:微店商品页或商品列表截图。
    • 图 2:Codex 执行上架任务的对话截图。
    • 图 3:微店 API 创建/更新成功报告截图。
    • 图 4:新上架模拟经营项目的主图、图标或视频封面。
    • 图 5:后续飞书订单通知的流程示意图,暂时没有成品也可以先不放。

    发布前待补

    • 补具体项目名称。
    • 补微店商品截图或二维码。
    • 如果要写价格、优惠、权益,必须以当前微店页面为准,不凭记忆补。
    • 如果要写“开发者是谁”或授权信息,先确认公开边界。
  • 我用 AI 搭了一个自己的知识库

    这两天我一直在折腾一个东西,越弄越有感觉。不是做了多牛的系统,也不是发现了神奇提示词,而是我终于把自己这些年散落在各处的东西,慢慢收到了一个本地知识库里。

    以前我让 AI 写文章,经常要从头解释:我是做什么的,读者是谁,卖的是源码还是项目包,哪些话不能乱说。聊半天,它还是容易写得不像我。

    这次我换了个做法。我先在电脑里建了一个文件夹,用 Obsidian 管文件,用 Markdown 存内容,再让 Codex/AI 去读这些资料。它不再只听我临时说几句,而是能看到我过去写过什么、卖过什么、焦虑过什么。

    我先把目录分清楚:00_Inbox 放临时材料,01_Sources 放原始资料,02_Wiki 放观点和案例,03_Output 放草稿、文案、视频脚本,04_System 放规则、脚本、日志和 AI 工作台。

    这个结构看起来简单,但对我很重要。原文、想法、成稿、规则全混着放,最后 AI 读不明白,人自己也读不明白。

    所以我把公众号文章放到 01_Sources/wechat,flomo 放到 01_Sources/flomo笔记,得到大脑放到 01_Sources/得到大脑,外部资料放到 01_Sources/三方资料库。HTML、JSON、Markdown 原文能留就留,先让证据在那里。

    接着,我给 AI 写规矩。写公众号前,先读写作风格;写商品文案前,先读业务和产品卡片;判断“晓衡是谁”,先读长期上下文。硬规则也写清楚:不能虚构数据,不能改坏原始资料,不能把私人笔记原文公开。

    最有意思的是,我单独搭了一个“晓衡 AI 工作台”。这里不放原文,只放入口:我是谁、业务、表达风格、人格底色、产品价格、合作边界,还有选题、经营、决策和话术。以后 AI 写文章,不用每次从零问我背景。

    今天这篇文章,就是一次实战。第一版 AI 写得像观点总结,太虚了。我看完也不满意,就让它回去读我的旧文章,特别是那些低落、焦虑、价值感、自媒体表达类的文章。

    看完之后我才反应过来,我真正想分享的不是“我搭了一个知识库”,而是这件事让我感觉到:过去那些认真写过的东西,并没有白写。它们以前散落在公众号、笔记和项目记录里,现在被重新组织起来,开始变成一个能帮我继续表达、继续判断、继续做事的后台。

    这可能才是知识库最打动我的地方。它不是收藏夹,也不是炫技。它更像是把过去的自己请回来,坐在旁边,帮今天的自己少乱一点。

    如果你也觉得自己想法很多、资料很多、经历也不少,但每次要写、要整理、要对外表达时又抓不住重点,可以先从一个本地文件夹开始。把原始资料、长期观点、对外输出和规则分开,再让 AI 进来。

    工具不难,难的是你愿不愿意把真实的自己整理出来。