游戏做出来还不够,我用 Codex 给它做了一个能试玩的产品主页

这几天,我越来越确定一件事:一个游戏做出来,仅只是完成了一半!

另外一半是什么呢?

是让别人看懂它、记住它,最后愿意点进去体验。

开发者通常愿意花很多时间调玩法、做关卡、修 Bug。可到了真正准备出售的时候,往往只剩几张游戏截图,再配一段功能介绍。

项目明明做得不差,别人却很难在一两分钟内判断:这个游戏到底怎么玩?完成度怎么样?买回去还能做什么?

所以这次,我没有急着先写一篇商品软文,而是先用 Codex 的 Sites Skill,给开发者大宾制作的《螺丝乐消除》做了一个独立产品主页。

《螺丝乐消除》产品主页首屏

《螺丝乐消除》是一款竖屏螺丝分类消除游戏。完整项目使用 Cocos Creator 3.8.8 开发,包含 300 个常规关卡,还有高螺丝、螺丝塔、签到和道具等内容。

只写这些文字,读者还是要靠想象。

放到产品主页里就不一样了。首屏直接看到游戏画面、关卡数量和开发者信息;

《螺丝乐消除》产品主页演示

继续往下,可以看玩法、真实截图、项目规格和微店入口。原本散落在工程、截图和介绍文档里的内容,被重新组织成了一个别人能看懂的产品。

我真正想要的,不是几张截图,而是让别人直接玩

刚开始做试玩时,Codex 理解错了我的意思。

它先做了一个网页模拟版,看起来像游戏,也能点几下,但那不是真正的《螺丝乐消除》。他是 codex 自己搓了一个。

我马上把要求说清楚:不要复刻玩法,也不要做概念演示,我要的是原 Cocos 项目构建出来的 Web Mobile 游戏。

真实试玩需求澄清

后面的工作就变了。

Codex 先从完整项目里临时裁出前 4 关,再用 Cocos Creator 构建 Web Mobile 包,把它放进产品主页。

因为游戏本身是竖屏,网页里的试玩区域也固定成 9:16,手机和电脑打开都能保持正确比例。构建结束后,再把源工程恢复成完整 300 关,保证试玩包和交付项目互不影响。

《螺丝乐消除》真实 Web Mobile 试玩

现在访客打开页面,不用下载,不用登录,直接就能玩前 4 关。鼠标可以操作,手机触屏也能操作。

《螺丝乐消除》游戏试玩体验

这一步很重要。

对购买源码的客户来说,真实试玩不是为了多放一个炫酷功能,而是降低判断成本。

动画顺不顺、操作有没有反馈、玩法是不是自己想要的,亲手玩一分钟,比看十张截图更直接。

当然,Web 试玩包放到公开页面,也要考虑项目被直接拿走的风险。我知道有很多人技术很高超的,为了稍微对开发者的游戏做一点保护。

试玩包保护说明

所以公开版只保留前 4 关,图片加了“游戏体验”水印,代码也做了混淆和基础加固。它不能做到绝对防破解,但能提高直接复制和复用的成本。

中文页面做好以后,我又让 Codex 补了英文版

我一直有一个想法:晓衡微店里的这些游戏,不应该永远只给中文用户看,而且现在有不少客户想发展海外。

能不能卖到国外,最终还要看产品本身、平台适配、支付、售后和运营能力。但至少第一步,要让海外用户先看得懂。

所以《螺丝乐消除》的产品主页同时支持中文和英文。右上角点一下,就能切换语言。玩法说明、项目规格和购买提示都会跟着变化。

《螺丝乐消除》中英文产品主页

这里也要把边界讲清楚:目前是产品主页支持英文,试玩包里的原游戏界面仍然是中文。游戏本体如果要真正面向海外发行,还要继续做完整本地化和目标平台适配。

但这一步依然值得先做。因为产品主页本身已经变成了一份可以对外发送的英文产品资料。

以后遇到海外客户,不需要再临时翻译一堆截图和聊天记录,先把这个页面发过去,对方就能快速理解项目。

《沙画不停消》,是我前面做的另一个产品主页

在《螺丝乐消除》之前,我还用同样的方式,为开发者汤姆猫的《沙画不停消》做过一个产品主页。

《沙画不停消》产品主页首屏

这个项目的重点不一样。

《沙画不停消》有 100 个关卡,核心玩法是选择彩沙桶、同色合并、填满沙画,再把完成的作品收入收藏。

产品主页先把这条玩法过程讲清楚,再展示首页、关卡、作品收藏、商店等真实画面。

更关键的是,它还有一个关卡编辑器。买家可以导入图片,调整网格和颜色,生成桶布局,再导出关卡 JSON。

所以这个页面没有停在“游戏很好看”,而是继续回答了一个源码买家真正关心的问题:我买回去以后,能不能继续做新的内容?

《沙画不停消》的玩法、项目规格与关卡编辑器

《沙画不停消》的产品主页同样支持中英文。

两个项目放在一起是,我慢慢看到了一套可以复用的做法:开发者负责把游戏做好,我负责把玩法、真实体验、二开价值和购买路径重新整理出来,再让 Codex 把它做成网站、截图、视频和后续文章。

一个产品主页,也不只是一个网站。

它可以继续变成公众号配图、朋友圈素材、视频号画面、客户介绍页和海外版本资料。

以前做一次宣传,就要重新找素材、重新截图、重新解释。现在,游戏的宣传内容开始围绕同一份真实产品资料生长出来。

真正改变我的,不是学会了多少提示词

整个过程里,我没有想到过要先写出一段“完美提示词”。

我只是不断把真实想法说出来:这个试玩不是真的;游戏是竖屏,比例不对;图片不能只截一部分;中文页面有了,还要考虑英文;两个板块都在放截图,信息会重复。

这些都不是技巧,就是我看着一个真实产品时产生的真实判断。

Codex 接住这些判断,再去读工程、构建游戏、改网站、跑测试、截图片。我的想法也不是一开始就完整,而是在一次次看到结果以后,慢慢变得更清楚。

这也是我现在理解的 Codex。

它已经不只是一个代码编程工具。它正在变成一个把想法变成现实的工作环境。

会不会写提示词当然有影响,但更重要的是,你有没有真实做过一件事,能不能把自己真正想要的结果说清楚。

如果你也是游戏开发者,我想提醒一句:把游戏做出来很重要,让它被看见、被理解、被信任,同样重要。

宣传不是最后随便补几张图。它更是产品的一部分。

目前,大宾开发的《螺丝乐消除》已经上架晓衡微店。你可以先打开产品主页,亲手玩一下真实前 4 关,再决定这个项目是否适合自己。

如果你更喜欢彩沙合并消除,也可以看看《沙画不停消》的产品主页。两个页面放在一起看,更容易理解我说的“宣传也是产品的一部分”。

最后,用三句话总结我这段时间最深的感受。

以前,我们是在写代码。现在,我们是在表达想法。

Skill 不是学出来的,是做事情过程中长出来的。

能力不是在教程里长出来的,是在项目里长出来的。

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