我用Codex做游戏,突然想明白了一件事!

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我用Codex做游戏,突然想明白了一件事!

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  • 作者:晓衡的游戏开发圈
  • 发布时间:2026-06-05

马上又是一年的高考到来,突然想起一部非常有意义的电影,推荐给有缘人。

电影名字叫《录取通知》,英文名 Accepted,2006 年的美国校园喜剧。

主角 Bartleby Gaines 被所有大学拒了,为了骗父母,自己搞了一个假大学网站,伪造录取通知书。

后来他们租下一个废弃精神病院,把假大学真的办了起来,还吸引了一大批同样被传统大学拒绝的人。

为什么会想到推荐这个电影呢?

大家有没有发现,在用 Cocos、Unity 或其他游戏引擎,结合 AI 的问题上,跟这个电影中主角面临的问题很像。

传统路径就让 AI 学会 Cocos 的规则,比如 MCP、读 prefab、读 scene、理解 .meta、UUID、资源引用、节点结构。

但问题是,Cocos 这套规则本来就不是给 AI 写的,它是给编辑器、资源管理器、序列化系统用的。

UUID 随机,引用链复杂,Prefab/Scene 文件又带很多编辑器状态。

硬让 AI 去生成,AI 很容易“看起来懂了”,实际一运行全错。

所以,新路径更像《录取通知》里面那种思路:既然进不了旧大学,那就自己造一个大学。

既然 AI 写不好 Cocos 原生 Prefab,那就不要让 AI 直接写 Prefab。

自己定义一套 AI 能稳定生成的中间规则。

比如我前面分享的这个流程:

不是“让 AI 学会 Cocos”,而是把 Cocos 复杂、不稳定、AI 不友好的部分,封装到自己的运行层里。

AI 只负责写它擅长的结构化描述。

很多人用 AI 做开发,第一反应是:“怎么让 AI 适配我的旧流程?”

但更有可能跑通的是:“怎么改造现有规则,让 AI 成为稳定的一环?”

AI 不是万能程序员,它更像一个能力很强、但不懂你家祖传规矩的新同事,不要逼它去背那些奇怪的规则。

当主流路径走不通的时候,不一定是 AI 不行。

也可能是我们还在用旧世界的文件格式,要求新工具干旧工具的活。

你说是不是呢?

最后发布招募活动!

晓衡这两天收到一些读者的反馈,问我有没有 AI 游戏开发的课程。不好意思,我没有!

有的读者想我多分享内容,有的希望我能出课程!

我想了下,这次就先不做正式课吧,先只做一期小范围实战直播分享。不是讲课,只是分享。

这个分享付费的,大概就是一杯星巴克的价钱。

如果有50 个朋友愿意参与,我就把直播、源码、Prompt、回放和交流群都准备好。

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